인기 요소를 잘 섞어 놓은 일본식 비빔밥 액션 RPG 게임, '인왕(Nioh)'
2월 9일 소니의 콘솔기기, PS4 독점작 게임 인왕이 출시 되었다.
인왕은 삼국지 시리즈, 노부나가의 야망 시리즈, 대항의시대, 같은 게임을 유통시키는 코에이 테크모, 그안에 코에이 테크모와 닌자가이덴, 데드 오어 얼라이브 시리즈 등을 제작한 팀닌자가 함께 내놓은 새로운 코에이 테크모와 팀 닌자의 신규 IP 작품이다.
인왕은 개발사와 팀닌자의 성향을 제대로 반영한듯이, 일본의 전국시대의 혼란기와 요괴라는 판타지적인 요소를 섞어놓은 세상을 배경으로 하고 있다.
해외에서도 고평가를 받을 만큼 재미있는 요소가 다양하게 합쳐진 인왕을 케이벤치에서 한번 살펴 보았다.
■ 일본에 위쳐가?
사실 인왕이 처음 대중에 소개 되었을때, 많은 유저들이 어라? 하는 표정을 지을 수 밖에 없었다.
바로 플레이어, 즉 주인공 캐릭터의 얼굴이 너무나도 익숙한 얼굴이였기 때문이다.
2015년도 최고의 게임으로 꼽히고, 여전히 최고의 판타지 RPG 게임으로 꼽히고있는 위쳐3의 주인공 게롤트와 생김세가 거의 똑같았기 때문이다.
백발에 수염, 그리고 꽁지머리 스타일의 서양사람 디자인은 게롤트와 너무 닮아 있어 많은 유저들에게 회자되었다.
때문에 인왕이 출시 되기 전부터 게롤트의 일본 여행 이라는 식으로 인왕을 비하? 놀림 받기도 했다.
그러나 게임의 데모가 공개되고, 게롤트와 주인공으로 알려진 서양 사무라이 윌리엄 애덤스의 닮은꼴은 생각할 겨를이 없게 되었다.
바로 인왕의 게임성 때문이였다.
■ 플레이 불가능한 난이도? 정식 버전은 괜찮은듯
인왕의 게임 플레이 방식이 프롬 소프트웨어의 다크소울시리즈, 혹은 블러드본과 흡사한 스타일이라는 소식이 전해지고 난뒤에, 처음 진행된 데모 버전에서는 하드코어한 난이도의 다크소울시리즈를 경험해봤던 유저들도 절망을 겪을 정도의 난이도를 자랑했다.
때문에 이 게임은 진짜 높은 난이도를 좋아하는 유저들만이 할 수 있는 게임으로 알려져, 출시 당일까지, 그리고 지금까지도 난이도를 문의 하는 유저들이 매우 많다.
데모 버전의 난이도가 극악의 난이도를 보여주었던것과 달리 정식버전에서는 많은 부분에서 조절이 된 것으로 보인다.
▲ 물론 매우 쉬운 난이도는 아니다. 끊임없이 보게될 YOU DIED 일본버전 '낙명'
따라서 기존의 프롬소프트웨어의 게임 같은 하드코어 난이도 게임을 즐겨 보았던 유저들이라면 익숙하고 재미있게 플레이 할 수 있을 것으로 보고, 아예 이런 장르를 처음 접하는 유저들도, 일반적인 게임에 비해 약간 하드모드 플레이 하는 기분으로 재미있게 플레이 할 수 있다.
인왕의 첫번째 관문이라고 볼 수 있는 난이도는 정식버전에서 적당히 잘 조절 했다고 평가 할 수 있을듯 하다.
■ 프롬게임과 똑같아 보이지만 다르다
본격적인 게임 이야기를 해보자면, 앞서 살짝 이야기 했듯이 인왕은 프롬소프트웨어의 다크소울시리즈와 블러드본의 시스템을 일부 차용한 비슷하고도 신선한 게임이라고 볼 수 있다.
전투 시스템은 다크 소울시리즈와 블러브본과 비슷하게, 적을 락온하고 거리를 두며 스태미나를 이용해 공방전을 벌인다.
프롬소프트웨어 게임과 약간의 다른점이라면, 액션이 서양 판타지식이 아닌 일본식인 만큼, 닌자가이덴이나 옛 게임인 귀무자 시리즈와 비슷하게 스피디한 움직임을 보인다는 것이다. 때문에 스태미나 한계를 제외한다면 제한적인 움직임 없이 민첩한 진행이 가능하다.
또한, 전반적인 게임의 진행은 미션식으로 진행되어 해당 미션 라스트 목표가 존재하고 있고, 미션에 들어가게되면 정해진 맵을 돌아다니게하는 방식을 채택하고 있다. 거의 지역 전체를 자유롭게 돌아다니는 수준의 프롬소프트웨어 게임들 시리즈와는 조금 다른 방식이다.
이점이 프롬게임들보다 라이트하다고 생각되게 하는 부분으로, 목적을 잘 안 알려주고 돌아다니게 하는 프롬게임과 다르게 목적을 정해둠으로써 좀더 집중력 살아나고 끝이 존재한다는 이런류의 게임에 안도감이라는 새로운 재미를 느끼게 해주었다. (프롬게임의 경우 최종보스를 제외하고 보스를 잡아도 끊임 없이 진행)
■ 다양한 방식의 전투
프롬게임과 비슷한 전투방식도 있고 신선한 미션방식의 진행도 있지만, 가장 신선했던것은 바로 무기에 따른 다양한 스킬, 그리고 3가지 자세를 이용한 전투 방식이였다.
플레이어가 사용할 수 있는 무기는 일도, 이도, 창, 도끼(망치), 사슬 낫이 있으며, 원거리 무기로는 장궁, 총(총통)이 있다. (이외에 닌자술,음양술이라는 마치 마법위주의 술법도 있다)
원거리 무기를 제외하면, 3가지 자세를 모두 사용 할 수 있는데 강력하지만 느린공격속도로 공격하게되는 상단, 밸런스 잡힌 중단, 그리고 회피반응을 빠르게 할 수 있는 하단 자세가 있다.
이 3가지 자세는 같은 무기라 하여도 모두 모션과 데미지 스킬들이 나뉘어져 있어 다양한 연계기술들을 사용 할 수 있다. 물론 동일한 스킬을 사용하기도 하며 이는 커스터마이징 옵션을 통해 자유롭게 자세별로 셋팅이 가능하다.
이를 이용해 보스전이나 거대한 적과 싸울때 그때마다 자세를 바꿔가며 유리한 자세로 전투를 진행 할 수 있는 색다른 점이 존재 한다.
또한, 게임을 진행하면 수호령이라는 정령을 데리고 다니고 얻게 되는데 쓰쿠모라는 필살기를 사용하기 위한 장치다.
쓰쿠모를 사용하게되면 체력바와 스태미너바가 쓰쿠모 게이지바로 변하며 무적상태가 된다. 시간이 지나거나, 강공격, 혹은 피격을 당하게되면 게이지바가 소모되어 해제된다.
이를 이용해 궁지 몰렸을때나 보스전에서 위험한 상태에서 최종기로 사용 한다거나 하는 다양한 방식의 전투를 할 수 있다.
■ 성장의 재미를 더하다
앞서 RPG 게임이니 만큼 성장과 아이템에 대해 이야기 하지 않을 수 없는데, 아이템을 이야기 해보자면, 프롬게임들과 달리 아이템 장착에 대해 제한이 없다. 입수하게되면 바로 사용할 수 있다.
다만, 애용도라는 시스템을 채용해 사용할 수록 능력치가 상승하는 시스템을 채택했다.
또한, 아이템의 능력치가 랜덤으로 드랍하게 해 똑같은 아이템이라도 능력치가 달라 아이템 파밍이라는 반복적인 요소를 삽입했다. 또한 이를 미션이 끝나고 쉬어가는 지점인 대장간에서 능력치를 변경 한다던가 하는 요소를 접목했다.
사실 이점은 디아블로시리즈의 재미를 차용한 것으로 느껴졌다. 드랍되는 아이템마다 다른 능력치와, 나중에 아이템 능력치 변화같은 시스템은 대표적으로 디아블로 시리즈에서 사용되던 방식이다.
인왕에서는 이러한점을 적절하게 잘 녹여낸듯 싶다. 이러한 점때문에 아이템이 없던 초기보다, 게임을 진행 하면 할 수록 갖춰지는 아이템(그리고 셋트아이템)으로 인해 난이도가 하락하는 느낌이 들기도 한다.
캐릭터 성장의 자체는 암리타라는 자원으로 하게되는 이는 다크소울의 소울과 동일한 자원이다.
적을 잡게 되면 얻게되고 아이템을 통해 얻게되는데, 이는 진행중 죽게되면 떨어트리게 되고 회수하지 못한 상태로 다시 한번 죽게되면 모았던 자원을 잃게 된다.
다만, 인왕의 암리타는 소울시리즈들 보다 조금 후하게 나오는 편이기 때문에, 계속해서 잃어버리지 않는 이상 성장 시키는데에 어려움을 겪고 꼭 노가다를 해야 진행 할 수 있는 수준은 아니다.
■ 아쉬운 부분도 존재
인왕은 앞서 이야기 한대로, 프롬게임 전투방식과 그에 따른 적절한 난이도의 재미, 그리고 디아블로 방식의 아이템파밍의 재미와 성장, 그리고 색다른 전투방법등을 통해 신선하고도 비슷한 재미를 잘 버무려놓은 게임이다.
잘 만든 게임임에는 틀림이 없지만 아쉬운 부분도 존재한다.
먼저 가장 많이 유저들 사이에서 회자되며, 이야기가 오가고 있는 비슷비슷한 적들의 등장이다. 요괴와 인간형 적들이 등장하는 게임이긴 하지만, 인간형보다는 요괴가 핵심이 되는 게임이다.
그러나 요괴의 종류가 보스전을 제외하고 딱히 많지 않은편이다. 이점은 프롬게임과 비교하게 되는데 매우 다양한 종류의 괴물들을 탄생시킨 소울,블러드본 에 비해 인왕은 요괴들의 종류가 부족한 편이다.
이러한 점 외에도, 들쭉날쭉한 난이도가 아쉬운 부분이다. 유저마다 조금 다르게 느끼는 부분이긴 하지만, 일부 보스는 적당하다가, 갑자기 다음보스는 수십번 도전하게 만든다던지, 그 다음 보스는 갑자기 한번에 잡을 정도로 쉽다던가 하는 보스 난이도와, 더불어 지역 난이도 밸런스가 약간 맞지 않은 상태다.
또한, 사용 마법 기술로 보여지는 음양술에 일부 스킬이 사기적으로 강하다던가(필자가 플레이한 초기 플레이버전 기준) 하는 스킬의 밸런스도 조금 수정해야 할 부분이 많이 보인다.
■ 신선함과 비슷함의 경계를 거닐다
인왕을 필자가 평가 해보자면, 소제목처럼 신선함과 비슷함의 경계를 왔다갔다 거닐어 다니는 느낌이다.
3가지 자세라던지, 쓰쿠모 수호령이라던지 자세별 스킬, 여러 스킬등을 통해 차별화를 하긴 했지만, 전통적인 프롬소프트웨어의 다크소울시리즈 게임 방식을 차용했다는 큰 틀안이다.
다만, 틀안에 있기는 하지만, 그 안에서 자기만의 색깔을 입혀 잘 버무려 놓았다는 생각이 든다.
알려진 것에 비해 전반적인 난이도도 너무 어렵지 않게 입문 할 수 있도록 조절했고, 디아블로식의 파밍 시스템을 통해 한번 깨고 끝이 아닌 더더욱 강해질 수 있고 아이템을 파밍하는 재미도 살려놓았다.
또한, 최근 출시되는 다양한 게임들 중에서 일본의 전국시대를 배경으로 하고 있는 일본도를 위주로 하는 게임이 오랜만에 등장 한것도 신선한 재미를 주기도 한다.
물론 일본색이 짙게 배어있는 게임에 거부감을 느끼는 유저도 존재하지만, 시원하게 베는 액션감을 그리워 했던 유저들이 인왕에 깊게 빠져들고 있다.
필자가 인왕의 모든 부분을 깊게 파헤쳐본 것은 아니지만, 이번 인왕은 기존에 있던 스타일을 팀닌자 개발사의 색을 잘 입혀 만든 하나의 새로운 작품으로서 속편이 기대 될 정도의 일명 갓게임은 분명하다고 생각한다.